キャップ装備を決める!

ミトラスフィアでのキャップ装備の決め方の話をしたいです。

キャップ装備のややこしい話はもう十分なので、
結局何つければいいの?っていうところをなるべく計算抜きで書きたいと思います(‘-‘*

まずアイテム検索を使った各割合ランキング表示へのリンク!
これを使います。

【補助武器】
[物攻ランキング]全属性
[魔攻ランキング]全属性
[物防ランキング]全属性
[魔防ランキング]全属性

【補助防具】
[物攻ランキング]全属性
[魔攻ランキング]全属性
[物防ランキング]全属性
[魔防ランキング]全属性

【補助装飾】
[物攻ランキング]全属性
[魔攻ランキング]全属性
[物防ランキング]全属性
[魔防ランキング]全属性

●キャップ戦闘の時の装備の決め方基本。

1.メイン武器は普通の戦闘と同じように決める。

ここは何も考えず、普段通りの武器のままでいいです(‘-‘*

ただし、スコアアタックの場合に限り、使わない武器枠は、割合の高く染めにもなる装備を入れるとGood。

たとえば、火属性メインの魔導士の場合。

クリスタルワンド(火) / グランツサイズ / 星屑のダイス / ヴェルメロッド
スチールスティック(火) / 火炎のトーラス / クリスタルスフェール(火) / ルベル(火)

のような感じ。
太字のとこが使う武器だとしたら、残り2枠は戦闘に使えなくても同じ属性の魔攻の割合の高い武器で埋めると、使う武器の威力がさらに上がります(`・ω・´)

2.メイン防具・装飾はステータスよりもスキル重視で決める。

こちらも、ほぼ普段通りでいいですが…。

たとえば剣術士で、4凸の炎帝の衣を普段使っていて、無凸のマスターコートも持っているなら、無凸のマスターコートの方が強い。

これは物理攻撃力UPの効果が、炎帝の衣特大マスターコート極大、でスキルがマスターコートの方が強いから。

キャップではステータスが丸められてほぼ同じくらいになるため、スキル効果の方がステータス差より大きくなる。

ただし、双剣の威力を上げるために魔法与ダメージUPをつけるときは注意が必要。
基本的に魔法与ダメアップスキルより、物攻の割合が高い装備の方が強い。

(実際にスターレコードなどをつけ、試しにソロでキャップクエストで双剣を撃ち比べてみるとダメージが増える。
がしかし、肝心の物攻は大きく下がっており、少しバフをかけて比べると、スターレコードの方がダメージが少なくなる。)

3.補助武器はメイン武器に属性を合わせて染める。

普段の戦闘と同じ。ステータスより染めが優先。
とはいえ、染める中でも内容はこだわりたい。
詳細は4で。

4.補助装備は全て同じステータスの割合が高いものにし、特化させる。

まず考えるのが面倒なら、ランキング上位を優先してつければOK。
それでも十分なステータスになる。

こだわる場合、やっかいなのが、基礎戦闘力。
ランキング一番右の数値だけど、これが高いほど、引っ張る力が強い。

結論として、

メイン装備に下に引っ張る装備が多いほど、
戦闘力を優先した方が強い。

メインも含め、純粋に特化できているほど、
割合を優先した方が強い。

ところで、引っ張る力って何?どゆこと?
という疑問を軽く説明しておきます。

まず最終的なステータスの割合は、
メイン13個、補助30個、の計43個の装備の間を取るようになってます。

ただし、これが平均になるわけではありません。

戦闘力が高いほど、そちらに割合が近くなります。
43個の綱引きのような感じ。

式で書くとこんな感じ。
最終的な割合={(割合×基礎戦闘力)+…+(割合×基礎戦闘力)}÷基礎戦闘力の合計

ここに例としてメイン装備にミトラクレイモア一個だけつけたキャラの補助武器に、
★1キューブキュービーを装備した場合、
★4クリスタルスフェーを装備した場合の魔攻割合の変化を見て見ましょう。

13.39% と 31.58%で綱引きをして 14.29%

13.39% と 28.12%で綱引きをして 15.67%

これは戦闘力で引っ張り合いをしているからで、
Lv1ミトラクレイモアの基礎戦闘力 112.6
補助Lv1キューブキュービーの基礎戦闘力 6.3
補助Lv1クリスタルスフェールの基礎戦闘力 12.3

となるため、スフェールがキューブの倍引っ張ているため、スフェールのが強くなっているのです。

しかし、30%近くの魔攻をつけてるのに、たった14~5%なのは、
ミトラクレイモアはメイン装備でシリーズなため、強大な戦闘力を持っており、
結果はほぼミトラクレイモアの割合に寄ってしまっているということです。

そして、強く下に引っ張られた時、上からも強く引く必要があります。

なので、混沌を纏う棘や輝鉱石、極大魔導具を持つときは、★3防具装飾は避けて、★4+装備をつけて引っ張り返す必要があり、

魔導具なしの課金杖みっちりの魔導師さんは、★3スフェールなんかより★1キュービーのほうが割合が高くなる。ということになります。

これを踏まえておくと、より高いステータスを目指せます。

今回の話はあくまで戦闘力キャップの時のみのお話なので注意してくださいね。
以上です。

あ、計算抜きでって言ったのに、一回だけ式言っちゃった・・・。

まいっか(‘-‘*

またねー。

“キャップ装備を決める!” への5件の返信

    1. 補助の時はステータスが1/5切り捨てになるため、
      たとえば、★1キューブキュービーは、
      HP/物攻/物防/魔攻/魔防の順に書くと、
      通常 12 9 8 11 9
      補助 2 1 1 2 1
      となり、これから計算されます。

      結果として、物攻/物防/魔防の2倍もの魔攻がある装備として扱われ、魔攻割合も高くなるわけです。

  1. 補助武器の選び方について質問です。
    「ステータスより染めを優先」ということですが、
    例えばメインが火属性の場合、補助武器枠には、
    1.ウッドイーター★3(火)を10本付けるのと、
    2.ダークインパルス★3(闇)を10本付けるのでは、
    どちらがいいでしょうか?

    たぶん
    バフ・デバフなしで使う場合は1が良く、
    バフ・デバフが一定以上かかる場合には2の方が良い、
    と思っているのですが、確証がありません。

    試しに弓職でバフ30%とデバフ20%を付けた状態で比較したところ、1の方がダメージは出ていました。

    ところが、実際SA250のときにダメージを見てみたのですが、
    通常5000程度のダメージがバフ・デバフかかり、
    20000近くになっていました。
    どのようなバフ・デバフがかかっているか詳しく把握できていないのですが、約4倍のダメージになっていました。
    こういう特殊な状況では、属性補正値を上げるよりも、ステータス重視で2のようにした方が良いのではないかと思っています。

    それぞれのケースで検証できればはっきりするのですが、
    野良パーティーだったので遠慮してしまい、結局目標スコアも出たのでそのままに。その際、他のメンバーから、補助枠もメインの空いてる枠も、ワーフレイム★1(火)やストーンスナイパー★1(火)で埋めた方がいいとアドバイスをもらいました。ただ、ダークインパルスが良いという方も居たりして、分からなくなっています。

    実際はどちらがいいのでしょうか。
    SA250での補助枠の定石があればご教示ください。

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